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UG模具設計實用技巧

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1#
發表于 2008-10-30 22:09:53 | 只看該作者 |倒序瀏覽 |閱讀模式
UG相較于其他軟件,在模具行業中(不論設計,拆銅工,還是編程)有著很大的有時……有些在其他軟件,改產品,分模要花很長時間的東西,在UG里面可以非常輕松地搞定。
$ x) Q; V; h1 j9 x
當然,UG模具設計中,有著大量的應用技巧,熟練掌握這些技巧,并舉一反三,會給你在工作中帶來非常大的方便,尤其是在復雜產品的分模過程中,可以少走彎路減少盲目性。遺憾的是,這些技巧在UG書籍里面是看不到的,因為寫書的都不是本行業的人,并且經常看到同一例子在不同的書中反復出現,抄來抄去,且花費大量的篇幅去講一些實際操作中很少用到的東西,真正需要的卻沒有。

# K/ h2 Y( x" X
因此,下面我們講UG在實際中的應用技巧,主要是書上所沒有的,希望各位能仔細領會其中的含義,以求靈活運用。當然,大家在看這些東西之前,應具備基本的UG造型知識。
2 s4 E2 I% E  h( Q; Z
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一,          一。  布爾運算失敗的問題:
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UG 操作中,經常碰到布爾運算加不上,減不掉,以及裁減,分割失敗等問題。尤其是在面比較爛的情況下,分模,取滑塊,斜頂經常碰到此類問題,可試著采用以下辦法:

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1.
/ J) g+ C% H/ e2 B1 v
將工具體的面偏移或者移動少許距離來解決。(偏移或移動的距離要不至于影響加工的精度)

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用線框顯示目標體,工具體,再做布爾運算(或裁減,分割)若失敗,仔細觀察,會發現部分的棱邊顯示為紅色,此為問題區域,可將問題區域分割開來(即分成兩部分),再作布爾運算,然后抽取問題區域面,縫合,處理,再補丁上去,此法可解決大部分布爾運算失敗的問題。(也可將問題面偏置少許來解決)

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3." x' P6 U' L% {' B6 @8 n% T1 T
有時,布爾運算失敗,可全部作成面,操作面,再縫合成實體。這種方法,可應付幾乎所有加減失敗的問題,但也最麻煩,實在沒招的情況下才建議采用。
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4.
- t2 E/ r- x: u
用實體縫合的方式來加兩個物體,先選共同面,調整公差來縫合。但這種方式會為后續的操作帶來麻煩。

5 Z. G, K/ T* H1 \0 I; I
注:a. 布爾運算若產生多個體,將丟失參數,這也是執行MW/mold tools 中的Split_Solid失敗的一個原因。
$ K+ g, H" [  J
b.用片體裁減實體,在實體區域內,片體不能有“邊界”,或“面自交”的問題,這可用Analysis / Examine Geometry

( A, e6 Y1 q& R, M! d
里的Face_ Face Intersections Sheet _Boundaries選項檢查出來的。

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c.
布爾運算不能有“零厚度”現象產生。
6 x' M$ T! S. D6 T" ^

- v- {' M2 W6 X& ed.
布爾運算中,可以“面-面,……面-實體”。這兩個選項在分模中補面非常方便。

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[ 本帖最后由 qinshiyun 于 2008-10-30 22:37 編輯 ]
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2#
 樓主| 發表于 2008-10-30 22:10:30 | 只看該作者

ug模具設計實用技巧-----續

二.UG修剪破面
1.Analysis / Examine Geometry 里的Face_ Face Intersections Sheet _Boundaries選項,確定邊界的數量,以及破孔的具體位置,或自交面的位置。再分別用線框顯示,分析邊界線。
采取的措施:
A 面減面:
抽取破孔周邊面,將其去除參數,然后用布爾運算,面減面的方式,將破孔周邊面去掉,再將抽取的面縫合上去(必要時,可將縫合公差稍作調整),也可將抽取的面擴大,或修剪,再縫合。如果布爾運算失敗,可將破孔周圍的面都做抽取,再布爾運算。后Copy已經抽取的面,處理破面。再縫合。
B. 裁剪片體
   抽取破面或周邊的面作備份。用Trimmed Sheet(修剪的片體)選項,剪掉原幾何體中的破面或周邊的面。再用備份的面,經編輯處理,再恢復上去逐個縫合。
   如果破面為小孔,可用“自由曲面特征”里的選項,手動做i片體,補上去。如果縫合后仍有破孔,可將縫合公差稍微調大,待作成實體后,用“替換”或者“約束面”等功能來修整。(實體的修整有時比片體方便很多)
C. 將破掉的面修改成另一種顏色,其余的面顏色作成一致。再用MW/mold tool / Extract Face Region 選項抽取同顏色的面,打開29層,可看到沒有了欲刪除的面,這樣就很容易修補。
D. 有時,由其他軟件轉過來的IGS圖,曲面已經嚴重變形,可用輪廓線,手動作面。如有輪廓線斷開,可將這些處剪掉,再處理。
E. 如果破面很多,可全部抽取成一個個的散面,再逐個縫合,即可發現問題所在。
F. 有很多從其他3D軟件轉過來的STP圖,分析它為實體,但是仔細觀察,卻有破洞,這屬于幾何問題。這時可抽取一個個的單片體,再逐個縫合來解決。也可根據輪廓線,自己手工作面后,再做Patch.
G. UG打開其它軟件輸出的IGS圖檔,效果都不太好,很多情況下都有片體的變形,可以先用Solidworks軟件打開,再另存為x_t格式,輸入UG,這時可發現,圖形的質量大為改觀。 H. 有時,可適當加大縫合的公差,人為的將片體縫合成實體,然后在實體中來修改,這樣會容易很多。記住,片體若不易修改,可先作成實體,實體若不易修改,可先作成片體。 I. 實體修補的工具主要是:補片體(Patch), 簡化,替換,約束面( Constrain_ face),刪除面。 以上這些方法,可靈魂運用。同時,通過觀察產品的特征,應用鏡像或復制關系來修補破面,效果更好。修補破面本來就是件很麻煩的事情,沒有一招是萬能的,要具體情況具體處理。一招不行,再用另一招,多學幾種辦法,有助于打開思路。
3#
發表于 2008-11-12 14:25:58 | 只看該作者
好東西,謝謝啦,學習了
4#
發表于 2008-12-22 21:30:26 | 只看該作者

ding

5#
發表于 2009-4-10 13:53:02 | 只看該作者
樓主是很辛苦作出的經驗總結。的確,在導入產品時經常破面,那肯定得補了。
# N3 {5 r, H* B0 i: k( J# E非常感謝樓主的經驗分享5 w5 j: d7 j, N: ^$ c& B3 g7 j
期待再續。
6#
發表于 2009-4-13 21:31:56 | 只看該作者
7#
發表于 2011-12-4 00:08:24 | 只看該作者
樓主我是新手 能麻煩你把這資料發到我油箱里嗎 QQ807892171@qq.com
8#
發表于 2011-12-31 20:01:42 | 只看該作者
希望樓主的續集。謝謝啦
9#
發表于 2012-1-1 23:12:33 | 只看該作者
真的是不錯的資料,期待更新
10#
發表于 2012-3-9 10:55:32 | 只看該作者
很辛苦,也很受用。。。。。。。。。
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