UG相較于其他軟件,在模具行業中(不論設計,拆銅工,還是編程)有著很大的有時……有些在其他軟件,改產品,分模要花很長時間的東西,在UG里面可以非常輕松地搞定。
( x9 H7 W: G& n7 ~) k" i當然,UG在模具設計中,有著大量的應用技巧,熟練掌握這些技巧,并舉一反三,會給你在工作中帶來非常大的方便,尤其是在復雜產品的分模過程中,可以少走彎路減少盲目性。遺憾的是,這些技巧在UG書籍里面是看不到的,因為寫書的都不是本行業的人,并且經常看到同一例子在不同的書中反復出現,抄來抄去,且花費大量的篇幅去講一些實際操作中很少用到的東西,真正需要的卻沒有。 6 Q ?) f0 ~& ]. V ^% Y/ S, I6 l# ]& Q
因此,下面我們講UG在實際中的應用技巧,主要是書上所沒有的,希望各位能仔細領會其中的含義,以求靈活運用。當然,大家在看這些東西之前,應具備基本的UG造型知識。
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一, 一。 布爾運算失敗的問題: 8 i; M+ V3 i9 Z
在UG 操作中,經常碰到布爾運算加不上,減不掉,以及裁減,分割失敗等問題。尤其是在面比較爛的情況下,分模,取滑塊,斜頂經常碰到此類問題,可試著采用以下辦法:
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' Y, a7 G4 M: `% \& j將工具體的面偏移或者移動少許距離來解決。(偏移或移動的距離要不至于影響加工的精度) 9 F$ d. s6 V0 r& S
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用線框顯示目標體,工具體,再做布爾運算(或裁減,分割)若失敗,仔細觀察,會發現部分的棱邊顯示為紅色,此為問題區域,可將問題區域分割開來(即分成兩部分),再作布爾運算,然后抽取問題區域面,縫合,處理,再補丁上去,此法可解決大部分布爾運算失敗的問題。(也可將問題面偏置少許來解決) 9 R, L$ F* D& i7 R u6 T! N
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有時,布爾運算失敗,可全部作成面,操作面,再縫合成實體。這種方法,可應付幾乎所有加減失敗的問題,但也最麻煩,實在沒招的情況下才建議采用。
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用實體縫合的方式來加兩個物體,先選共同面,調整公差來縫合。但這種方式會為后續的操作帶來麻煩。 3 o9 R0 W+ K- R3 e+ o B" \. L
注:a. 布爾運算若產生多個體,將丟失參數,這也是執行MW/mold tools 中的Split_Solid失敗的一個原因。 ' `# e8 J: @$ A) b5 f% K
b.用片體裁減實體,在實體區域內,片體不能有“邊界”,或“面自交”的問題,這可用Analysis / Examine Geometry
, `& Y' X/ C6 B$ J3 c$ d里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries選項檢查出來的。
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c.布爾運算不能有“零厚度”現象產生。 & G$ w' c. D% i$ f) X( }
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d.布爾運算中,可以“面-面,……面-實體”。這兩個選項在分模中補面非常方便。
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[ 本帖最后由 qinshiyun 于 2008-10-30 22:37 編輯 ] |