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1、curve和tanget chain的區別。比如做兩個連續的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的邊已經和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續性,應盡量選用tangent chain。
1 f, r- `9 a7 u& B補充:在定義邊界條件時,tangent chain無須選擇曲面(因為本來就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創建的曲面。
/ b, k& K8 O. u- ?0 n! l: b. a1 ?5 b f(2)、變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的鼠標面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。 . T9 f6 B$ G6 c4 s+ e" h& J4 c
(3)、創建連續的混合曲面,其curve要連續定義,以保證曲率連續;而曲面則可以先分開生成,再創建中間的連接面。: J. H; _1 v- F# r% E' }6 z9 F* V2 Q
(4),在通過點創建曲線時,可以用tweak進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節,然后再選擇另一個基準進行調節,這樣控制點就不會亂跑了。- B6 o5 ?5 Q! t. H! m
(5),如果曲面質量要求較高,盡可能用四邊曲面。
6 e% z) r( h1 e3 M+ p(6),掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。 ) s/ p- H# ^" B$ n X' q4 T( J
(7),當出現>4邊時,有時可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面,然后再進行剪切處理。
' T6 y Z/ `! i. w8 w, q4 j% O( ?(8),變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡 ' W9 G: p$ c3 z+ }& s
局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
1 Y/ Z. P8 t) I" F+ m2 \Z軸:原始軌跡在原點處的切線方向;
0 g9 C- m8 Z* F. b ?3 WX軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸; % _" D8 M# C; ~9 T
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。 1 e% |3 @ R6 J* `7 @: }
(9),垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf:
' h8 b! l% h- _ D4 g" |) Q局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
9 }0 h# q) U. y( y4 n# I/ PZ軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸; ! W% V& t& ?& x$ U
X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸;
" I; b8 X: R# `4 H0 Q6 cY軸:由原點、Z軸、X軸確定。
/ r0 ~4 p# p0 K' w# M% n% T, s' j(10)、垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj: 0 V% }# B3 ~# F% P1 q- I$ o
局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
& `4 P$ l+ q/ q* FZ軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸; 0 t( q0 m' t+ K& q5 J
X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸;
$ ^ r. t8 h5 n% f$ FY軸:由原點、Z軸、X軸確定。
( G' r4 Z# R" |(11)、 相切軌跡:用于定義截面的約束。, @) L( x& L6 G( f
2、一般流程:點、線、面,然后才是實體! ' K# x# F u2 |/ D6 g Z
構造surface時,curve一定要連續;如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
+ G4 D4 f* \# x% ?. ~3、也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然后到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.1 d* f4 R+ N7 R: e' s! J6 g
4、我對軸心方向的理解是 $ D* K& { O7 |
垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。 . J: }6 H- O8 B4 s( I$ R1 }
我自己感覺是對的 $ ?6 q* m: L( j* b" @, j: n
curver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑3 F! q6 `) }; H2 M
5、我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,就可以定義相切,當然復合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲線,邊界復合!并且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設計工作的開始! 可以通過調節控制點來減少patch的數目。
% \4 P: ^5 j) B7 e+ ~2 M/ I6 H可以通過調節控制點來減少patch的數目。
4 ^1 _+ h/ S& v6、并不是所有的曲面都可以呀,并且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!
) i, s5 \! W* Q5 B7、我來做個總結:
( P2 `3 |% T" B3 H(1):BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產品完全可以接受!! 9 G' V! H9 e* `0 @+ q
(2):ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了. * l3 c7 g* U/ F3 t/ S
8、掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
. C& ^) _" P- ~% W g! g9、關于高級掃掠的X、Y、Z的方向確定問題我和你有不同意見: + s2 [5 C5 a) N. Y. V
NORM TO ORIGIN TRAJ: # r! n: Q: e& X7 m
Z:原始軌跡的切線方向
6 F1 Z/ [! S# X. z1 H5 F: y- t- Z! \X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸 6 ]0 h! q: ]/ p( f& e" d# S0 y
Y:Z和X確定.
# E( l+ A' q/ l' j/ j, qPILOT TO DIR: 3 {% i. {' H) @, s/ u% ^$ S9 W
Y:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的箭頭方向決定) . e& A) L. i3 g" S8 G+ P( X
Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向
$ O" d6 U% t# N1 x, w6 I! H ~6 EX:Y和Z確定
% m* a7 [9 D/ \0 v: T/ P% g4 vNOR TO TRAJ:
% c% g R* [% A8 L$ `當選NORMAL TO SURF(曲面法向)時
" E' d4 G; i7 S& J, ZZ:原始軌跡的切線方向 . L- R; j8 w- Y" _ s: |
Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區別于綠色的Z軸)
4 S5 Q) X y* m( ?; YX:由Y和Z決定
( t# p3 ~: U) B% B+ V! Y6 _7 D當選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時
$ b3 I" H3 l7 l* J! M% R9 R, SZ:原始軌跡的切線方向
3 j2 p% p0 s4 i# oX:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與垂直軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸 & Z3 G% B* L5 p R2 W) i
Y:不說了吧.
) K6 O9 C/ s3 i' X9 z- e$ h大家都說一下/ j' v }0 }) p3 D$ |( h7 S
10.還有一點: ) z$ @+ N/ ^- w& ~' E
近幾天才發現的,style做的曲面在質量上是不如surface做的。 ) W0 e. L( y, n
可以用surface做出來的曲面應該少用style 來做5 o- B7 X# Z7 w* I6 {* f
我覺得在bound時,最好將破碎的邊界近似結合后再邦面,雖然邦面后可能不能生成實體,可以將曲面同曲面延伸后生面實體,我這樣說不知大家能不能理解?
9 t0 p" w0 J+ c有時候用面復雜面的邊界線做混成,可以先用邊界線做cure(只有兩個端點)
: p: N% `' ]% M( S這樣做出的面容易控制。不會扭曲 |
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