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Pro/E曲面設計體會

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1#
發表于 2008-8-6 13:36:27 | 只看該作者 |倒序瀏覽 |閱讀模式
1、curve和tanget chain的區別。比如做兩個連續的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的邊已經和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續性,應盡量選用tangent chain。
" l7 G4 P: a4 m補充:在定義邊界條件時,tangent chain無須選擇曲面(因為本來就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創建的曲面。 ) j. r' n; ]8 l8 |3 j
(2)、變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的鼠標面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。
: j; U# F2 o1 m1 G(3)、創建連續的混合曲面,其curve要連續定義,以保證曲率連續;而曲面則可以先分開生成,再創建中間的連接面。+ h3 r- J! P& F+ w# Q; [; e9 k1 H
(4),在通過點創建曲線時,可以用tweak進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節,然后再選擇另一個基準進行調節,這樣控制點就不會亂跑了。
/ }3 z2 z3 ~" o/ l8 m(5),如果曲面質量要求較高,盡可能用四邊曲面。
2 V2 ^' I) }! J. d* S(6),掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。 9 c* l% n, C0 o. w1 h# |3 j
(7),當出現>4邊時,有時可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面,然后再進行剪切處理。
7 w9 p' j- N& L; B; d(8),變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡
$ @5 w3 N& \7 ~$ j+ [. u3 e. @  J' u局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
4 h, M; j+ j4 r3 w! nZ軸:原始軌跡在原點處的切線方向; 6 |! N3 t+ g: M! W  u
X軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸;
1 a& z3 t: S  D* S; vY軸:由原點、Z軸、X軸確定。 8 i* {$ H# O, u4 ]! U
(9),垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf:
) c3 q& T0 p- l5 `局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點; $ I' M% u) t( i& a2 `
Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸; - v0 [5 x1 T. x2 r
X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸; / T% t2 C' |4 ~% q$ x- C, Q6 U
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。: f$ ?) w+ Z7 c7 S2 y
(10)、垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:
$ \7 x: p! R# ?局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
! f4 _4 R$ M' M% u7 g2 ]5 u, ZZ軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸; : m  [( U& s7 `7 U! B; A- ]! ~
X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸;
( u) H, L+ L& h% w3 ~$ oY軸:由原點、Z軸、X軸確定。
" e' [0 V0 \2 ~6 A6 T! W# P9 c(11)、 相切軌跡:用于定義截面的約束。
/ S' R: q7 B, g" |1 r6 y5 M2、一般流程:點、線、面,然后才是實體! : ^. m2 y# v+ ~' m" `% W
構造surface時,curve一定要連續;如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
9 M# |$ s$ }& o2 N  H3、也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然后到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.
, E% c- c! H5 a: H- v3 X! _4、我對軸心方向的理解是 # r7 Y3 Z0 `0 |7 x
垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。 7 u% m( ~# i1 b0 }
我自己感覺是對的
1 s$ H8 s" Q2 ^8 B% M& Zcurver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑
! ~& k) Q6 P) y, U% u' K5、我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,就可以定義相切,當然復合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲線,邊界復合!并且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設計工作的開始! 可以通過調節控制點來減少patch的數目。5 ^6 j8 i& \# O7 I
可以通過調節控制點來減少patch的數目。
* U; O3 X5 {* J, [: E5 o6、并不是所有的曲面都可以呀,并且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!
% O" u' y5 Z/ i- C4 P2 G! I7、我來做個總結: 6 x8 T. q, G$ q  Y; I
(1):BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產品完全可以接受!!
; u8 d& s& D! N1 h0 G; j(2):ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了. . x7 G$ }9 ]. ~3 i
8、掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
4 G5 ^- F: p* I$ V% [9、關于高級掃掠的X、Y、Z的方向確定問題我和你有不同意見:
: t4 [+ I. O5 x' s" ~/ |NORM TO ORIGIN TRAJ:
  F7 ^9 a! q# G8 ~; t9 {* [+ UZ:原始軌跡的切線方向 $ k7 g; {2 L! r1 t
X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸   Y8 e3 e: K0 Y# e' b
Y:Z和X確定.
! U8 X0 p( i2 k! w* M% @% I  g, aPILOT TO DIR: " ~) D, y' ?# m7 S( R5 ^  f) ~) @
Y:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的箭頭方向決定) * U& |% x, d# j. q, w, o4 q! U
Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向
/ p8 z; }$ l, ]2 N! `X:Y和Z確定 * K5 u5 q5 n! `8 I6 o. a4 t
NOR TO TRAJ: 5 f- q; T* s& |( Q& r1 C
當選NORMAL TO SURF(曲面法向)時 # T) d4 G% X* Q: b; q+ S
Z:原始軌跡的切線方向 6 g3 `, M7 o  A2 K' T- I. J& K3 _" c
Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區別于綠色的Z軸) 7 C% N' b% x1 D! P( L
X:由Y和Z決定   M8 O; P2 v: Q+ n
當選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時
$ W; [( C7 `. t0 G# G& J/ uZ:原始軌跡的切線方向
! J* S; \5 ~) q2 G; u( ZX:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與垂直軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸 8 x0 M, f7 ~% R
Y:不說了吧.  
2 j- m. [. W. y0 G大家都說一下
/ t) d; S/ L# G0 S' R- T# K1 v10.還有一點:
7 O6 L1 [- T; a& G3 \; m! A  O近幾天才發現的,style做的曲面在質量上是不如surface做的。 3 }; y  p/ g% S1 x/ V, Q+ Z
可以用surface做出來的曲面應該少用style 來做
: B6 m) U% f. s$ f0 g( V" i8 U1 v我覺得在bound時,最好將破碎的邊界近似結合后再邦面,雖然邦面后可能不能生成實體,可以將曲面同曲面延伸后生面實體,我這樣說不知大家能不能理解?
1 {9 d3 H+ v4 ~1 ]7 |有時候用面復雜面的邊界線做混成,可以先用邊界線做cure(只有兩個端點) * I, @/ K1 V9 ~* ?3 N5 `# [
這樣做出的面容易控制。不會扭曲
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