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本帖最后由 fangyunsheng 于 2016-8-23 21:41 編輯 $ ^" L" x$ ^: m: ^
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沒想到半夜還回復,十分感謝!" D# S' z/ p" w: j8 o* C3 N
這比論壇某些假裝大神的強太多了(剛才就看好幾篇討論這個的帖子了),另外對老兄放蕩不羈的打扮以及生動形象的的回答描述十分欣賞(總覺得這個詞用的不合適,多諒解)!$ j! F* v' V" k; G* @
看了一下:7 n5 q5 c `8 }* O
“以前沒用多實體時,喜歡給各特征改名字,現在堅決不改了。改了之后,更難找了。”__這是我目前的做法,特征不改名字,難受的要死!2 w* I: ~' L& z2 l$ O. I
"我的習慣是:在部件環境中沒有相對運動的零件們,一起選起來,生成新的零部件。"————步驟明白了,但是深在的益處,我還得在體會下。這樣似乎有一個好處,為了表達方便,可以根據需要生成不同的零部件?理解是否對?(生成工程圖我可能需要A和B是作為一個部件,而出效果圖做展示用的時候,A和C可以作為一個部件,真有這樣的情況)。! Y0 [& w' V: i+ {0 M
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“多實體機制的好處是,從這里出去的所有零件,三個基準面全都是統一的。”——-這個我的做法,一般都會先把基本固定的部件導入并固定,然后其他部件導入后再跟原始坐標面建立關系。對于某些具有對稱形狀的零件如果不以原始平面為中心,需要再定義中心面或者線,比較麻煩吧。
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找個機會試試這種做法。
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再次表示感謝!您的回復已經復制保存!容我找機會試試,如有不明白的,再來請教!
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另:當初看完電影《黑俠》,就超迷戀里面大BOSS的披肩發,以至于高中后就開始留長發,剛工作都能用嘴咬到頭發了,現在倒是徹底小平頭了。7 r6 s- l7 ^" b [4 j
這馬尾發型,您確定不是繪畫出身改繪圖的?
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