|
最近有個帖子關于Top-Down和Down-Top的帖子受到了大家的廣泛關注,下面是這個帖子的地址:* J6 u6 _7 D7 V( T& R
http://www.ytsybjq.com/forum.php?mod ... 3892&extra=page%3D1% @7 H" ~2 `' h/ ?
7 M! e+ t3 J: W5 C1 n
我看了一下大家的回復,發現很多人對這個非常困惑,因為當年我也對軟件產生過這種思考,第一次是二維軟件轉三維的時候,第二次就是類似這次的上下還是下上的問題,現在一晃5年過去了,這些問題基本上都有了答案,當然每個行業都有不同,我是從事機床設計的,所以討論僅限于這類行業,希望能給還在迷茫的同僚們帶來點幫助:
* G. ?1 D& v, [& N' D* s* P; a
& V. k! y. Q! D' q& k- P: S/ i6 G1.二維軟件和三維軟件問題+ M6 S; u# r4 ?! x7 L
% U/ d( Z0 \, E) a4 C# B我們之前用的二維軟件是cad的二次開發產品叫大恒CAD,不知道有沒有人聽說過,這款軟件最初在R13中就有了,功能非常強大,比現在流行的清華天河/CAXA等不逞多讓,而且里面還內置各種齒輪設計,平鍵校核之類的小工具,因為它的方便,讓我產生了需要從二維轉三維的疑問,以至于后來有一段時間,我熟悉三維之后,很多圖紙都是用三維投影到二維之后,再轉到大恒中處理,因為當時畢業也不久,老師教的各種圖紙規范還在腦海糾結,比如涉及到筋板的地方到底要不要打剖面線之類的,二維出圖確實要比三維規范不少,但這樣導致出復雜的圖效率很低,而且我當時還有個想法,這玩意不要和3d關聯起來,以后3d哪個地方不對了不會影響到圖紙,甚至于我想到后面還要出諸如潤滑圖,液壓原理圖之類的,總不能出的圖一會兒這個格式,一會兒另外的格式吧,但是這些想法后來都被否定了,經過這么多年的實踐表明,三維確實比二維要好。下面是用三維的幾個提示(希望糾正大家的誤區):3 g6 g5 r/ y2 I8 L1 [# h D1 [; o
% a* y8 ~$ d5 x& e+ N j
a)如果確定用三維了,那就直接使用里面的工程圖來出圖,當然存檔格式可以用PDF,三維和模型和工程圖保持好鏈接,以后更改會非常方便
9 O- B; U$ D% L0 e' V( h0 O$ `0 o S
b)不用過分糾結一些現在來說基本無用的出圖細節,比如我上文提的筋板上是否要打剖面線,或者緊固件是否要打剖面線之類,這個很多三維軟件其實已經可以實現國標了,但不會的也不必死鉆牛角尖,按我的經驗,用三維出來的工程圖,人家都能看得懂,不管多復雜的鑄件。4 D# n6 P1 y. k0 m- {$ [$ X% ~
* V- G: b" F# S
c)一些氣動原理圖之類以前需要二維畫的圖紙三維工程圖沒有任何問題8 Y+ N* H3 Q' y' X. e K2 J3 i
8 y2 b- ]# i1 E" ?5 y
d)三維軟件使用起來比二維要困難很多,有很多的技巧,工欲善其事,必先利其器,我建議大家還是要多學點三維的功能,以后碰到不同的建模風格不至于沒法下手。
1 E, f/ i3 Z2 C U% r; Q2 o, w
' b1 m4 S* f. H7 W# L" ie)用了三維之后可以拋棄二維了,同時盡量讓供應商提供三維模型(可以把里面的細節去掉),按我的經驗,這個基本沒問題,就算是國外的供應商,三維也是可以要得到的8 H, t t5 [/ Q' `$ ~
6 T8 J% c: [8 L0 ]+ zf)建立自己公司的標準件庫,這個庫可以和倉庫的料對應,倉庫沒有這個料,標準件里也沒有,反之亦然,這樣對你以后去車間修改零件,指導裝配有很大的用處; c" h3 Q6 H5 @+ D. b* r! b
: k3 c! S( c# _5 z
g)盡量不要使用各種鏈接和生僻的功能,也許你當時很清楚,以后或者接手你工作的人看到你這樣做,心中會有一千個草泥馬呼嘯而過" v6 Y4 m/ R" s- z
4 @! M) l0 c/ J
2.Top-Down和Down-Top的問題
; @2 f: K" y X% x3 R
8 B0 Q3 V5 H5 E9 \7 C關于自上而下和自下而上的設計方法,我可以很負責任的說,除非實在特別簡單的東西,設計中肯定是兩者同時在運用的。自下而上設計不用我多說,自上而下很多書也都有提及,不外乎下面幾種方法:7 s2 G5 o* A' I: R% O+ @
# o2 I' E3 E; Ta)在總裝圖中建立虛擬子裝配或者子零件,這樣能夠生成機器的總體結構,然后在裝配中畫部件草圖,完成后分派給各個虛擬部件,然后在具體生成各個零部件模型
7 q! T) l+ Z8 w/ F- o+ X& ]3 d; G8 k/ C7 X4 J- @0 Z
b)裝配圖中已有部分零件,可以原地創建新的子零件或子裝配,然后復制現有零件的參考元素到新零件中,比如面或者線之類的,然后根據這些元素繪制新零件5 E, w) K" \! j
8 z3 p1 w$ l; T* Y
可以看出上面兩種方法根本就沒有完成全部零件的創建,在裝配中建好零件后還是要到零件環境中具體一步一步建模細化,這就稱不上完全的從上到下了,下面我還要說明上面兩種自上而下的方法其實存在很大的弊端,原因是他們都需要依靠鏈接的作用,這個鏈接本來思想是很好的,源文件一改,鏈接零件跟著更改,但是當機器復雜程度一高時,這個鏈接的弊端就完全體現了,你會看到無休無止的依存關系,這邊一改,那邊出現了不想出現的問題,還有零件沒打開或激活,沒有實時更新,導致問題很難找到,簡直是千頭萬緒,好像掉入了無盡的深淵,這種至上而下的設計是非常困難的,其實很多人實際設計時用的是下面這種辦法:
# o3 j" x6 L7 R9 I, s: Q4 `, h- S+ y1 L/ F0 ?' C' ?+ A. _
c)先用筆在紙上構思好方案后,畫出一個最重要的零件,當然零件還很不成熟,然后畫與其相關的零件,當然也是非常簡單的幾個特征,然后放到裝配圖中,在根據思想的前進慢慢細化,當然這一步可以在裝配中完成,因為現在三維都有在裝配中編輯零件 的功能,這個其實不能算是完全的自上而下或自下而上了,應該是兼而有之了,而且在我的設計生涯中,這種方法確實是最行之有效的,而且后期改起來也是最方便的一種方法了,我想大多數人應該都是這樣做的。1 D- j$ Q, W9 ^, |
. ~1 S5 z, G% L' b- A/ s
另外那個主管說的兩天之內出一個變速箱,我覺得這種說法是很扯淡的,除非是以前做個的東西拿過來,如果不復雜的話,我覺得都不需要兩天,也用不到什么純粹自上而下的設計方法,畢竟,畫圖只是設計的一部分,我們更應該著眼于結構的合理與否,成本的控制以及加工的可行性等各種真正會影響產品的東西
& @: \) W. {$ R8 f7 o) x7 C Y: u% E4 u: _! O7 U# D0 F
|
評分
-
查看全部評分
|