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產(chǎn)品效果圖怎樣才更逼真?液晶屏如何渲染?

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1#
發(fā)表于 2015-5-2 20:39:27 | 只看該作者 |倒序瀏覽 |閱讀模式
前兩個圖是用UG畫的和渲染的,但是效果遠(yuǎn)不如其他三張圖。/ ?2 Z* F' g& }$ D
請問這些產(chǎn)品效果圖是用什么軟件做出來的?是用三維建模+PS嗎?1 v; r- I' W; Y+ O& @" c* A
尤其是這些電子產(chǎn)品的液晶屏,是如何做出來這么逼真的?
* |: A% u+ h3 l1 |# G. S# i

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2#
發(fā)表于 2015-5-2 21:43:30 | 只看該作者
keyshot 這個軟件渲染很不錯,傻瓜式操作就能做出很逼真的效果
3#
發(fā)表于 2015-5-2 21:47:29 | 只看該作者
真要效果就用樓上的軟件,建議上專業(yè)的圖形顯卡和顯示器
4#
發(fā)表于 2015-5-2 22:35:18 | 只看該作者
你要知道如果UG那么能渲染,keyshot還能有立足之地嗎。
( t- J; H- d* W& x6 o/ e而且本身你UG設(shè)置的就有問題,為什么沒有更換模型背景,還有光源參數(shù),如位置,強(qiáng)度,反射度,陰影品質(zhì),材料和顏色的選擇等等。5 l* F. h9 E" @$ g5 M# I
  
8 ?: u0 _* a' n$ \! e渲染一直都是一種看你愿意投入多大的電腦性能來模擬現(xiàn)實(shí)的工作——它高昂的成本不僅在于金錢,還有時間。 真實(shí)渲染的目標(biāo)是計算出可見表面反射出來后穿過圖像像素到達(dá)虛擬攝影機(jī)的光線有多少。這些光線決定了圖像像素的顏色。它的關(guān)鍵是反射/散射的模型以及用來描述表面外觀的著色。- @  c' |1 i3 r3 {  x
) [7 D+ N% Y+ t/ s
反射/散射(Reflection/Scattering)——光線如何在一個點(diǎn)上與表面進(jìn)行互動。
* A! Z4 f- W3 f$ A2 a8 m! _+ a著色(Shading)——在表面上的材質(zhì)內(nèi)容是如何變化的。 . e7 U% p( _  [2 P
反射或散射是在某一點(diǎn)上輸入和輸出的光線之間的關(guān)系。
; M/ N3 Q9 b: b+ f9 o) U渲染器的市場可以分成三個群體。獨(dú)立的軟件包,如RenderMan;特定應(yīng)用的軟件包,如Mantra(Houdini的渲染器);還有可以捆綁到應(yīng)用也可以單獨(dú)使用的GPU渲染器,例如捆綁到3ds Max的Quicksilver。
  [% x7 C" Q" T+ A* y( u# F; h- M0 O0 i) Y' I
5#
發(fā)表于 2015-5-3 07:55:12 | 只看該作者
寂靜天花板 發(fā)表于 2015-5-2 22:35
% L% q# Z4 J: Y+ j- N9 `( X4 \你要知道如果UG那么能渲染,keyshot還能有立足之地嗎。
$ w3 A$ l! I7 r/ w4 @8 `, S% L而且本身你UG設(shè)置的就有問題,為什么沒有更換模型背 ...

9 ?. l( u1 n1 G受益匪淺!; Q5 o" K& ?. a2 X+ N2 d- [* {
6#
發(fā)表于 2015-5-3 12:28:47 | 只看該作者
solidworks可以做
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