你要知道如果UG那么能渲染,keyshot還能有立足之地嗎。0 M* ~: o% P6 \/ Q* k1 J; L9 _5 [- g Q
而且本身你UG設置的就有問題,為什么沒有更換模型背景,還有光源參數,如位置,強度,反射度,陰影品質,材料和顏色的選擇等等。8 |7 j, j" w' d( W7 e
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渲染一直都是一種看你愿意投入多大的電腦性能來模擬現實的工作——它高昂的成本不僅在于金錢,還有時間。 真實渲染的目標是計算出可見表面反射出來后穿過圖像像素到達虛擬攝影機的光線有多少。這些光線決定了圖像像素的顏色。它的關鍵是反射/散射的模型以及用來描述表面外觀的著色。& Q& C& Q( Q1 ^: I& P
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反射/散射(Reflection/Scattering)——光線如何在一個點上與表面進行互動。
4 U7 C) g: I# d著色(Shading)——在表面上的材質內容是如何變化的。 $ E, U% P6 \( P! S
反射或散射是在某一點上輸入和輸出的光線之間的關系。
+ N; } l) D% y( w4 g. ^, ~渲染器的市場可以分成三個群體。獨立的軟件包,如RenderMan;特定應用的軟件包,如Mantra(Houdini的渲染器);還有可以捆綁到應用也可以單獨使用的GPU渲染器,例如捆綁到3ds Max的Quicksilver。
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