1、 curve和tanget chain的區別。比如做兩個連續的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的邊已經和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續性,應盡量選用tangent chain。 ) p; y$ ] \4 t6 X9 L9 j
補充:在定義邊界條件時,tangent chain無須選擇曲面(因為本來就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創建的曲面。 , J- q5 z2 `, \2 e S$ _
2、變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的鼠標面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。 ( F, N0 A: V5 y6 |- K. s
3、創建連續的混合曲面,其curve要連續定義,以保證曲率連續;而曲面則可以先分開生成,再創建中間的連接面。
; B) z" B9 [; d K8 z$ W5 a/ q4,在通過點創建曲線時,可以用tweak進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節,然后再選擇另一個基準進行調節,這樣控制點就不會亂跑了。4 Y( u; ?8 W6 J
5,如果曲面質量要求較高,盡可能用四邊曲面。 2 @7 [( I3 C' W4 c. e
6,掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
' f. l3 e8 ]) ^. o0 v, f, o7,當出現>4邊時,有時可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面,然后再進行剪切處理。- J, S9 b% |7 t, B
8,變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡 3 z. k7 `( @4 J+ I2 s3 ^ S& I3 o# a
局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
6 C( i1 O8 t8 EZ軸:原始軌跡在原點處的切線方向;
$ U! p( U2 V% e( C6 H, f! RX軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸;
* Z. ^( I. ^1 L8 ~9 VY軸:由原點、Z軸、X軸確定。
( E. z' y/ u7 f" Y9 g9, 垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf:
" I9 o: R: @6 n局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
4 g7 }: f# @' n; W; g4 _9 Z4 cZ軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸; 6 f4 m' I5 W7 H& b
X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸; 3 Y4 q4 P2 ~" {; }8 m
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。# R$ P& A0 t g6 H7 L
10、 垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:
, L; ^6 `# N: b( L局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點; : m1 p1 C5 @0 N' z6 _$ r3 `% G, Z
Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸; 6 x8 Y5 H0 l/ J' m
X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸;
3 D$ g, i& j5 F1 pY軸:由原點、Z軸、X軸確定。2 Q- M1 Y- s g2 x' ?, t
11、 相切軌跡:用于定義截面的約束。
+ g+ b6 a8 ?7 j2 ?0 M; I12、 一般流程:點、線、面,然后才是實體!
4 L, ]3 c7 o8 j0 f' J構造surface時,curve一定要連續;如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine!2 {9 L# n- \: I
13、 也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然后到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.
0 S# ~' C$ E; f0 K: I+ J14、 我對軸心方向的理解是
+ m; |$ V ?+ ]: H" ~# y I' a3 J$ x垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。
+ j! K4 ?/ X3 Z {我自己感覺是對的 / w4 P, \- `# x: H1 v* ~
curver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑$ g" ]& L- ~1 ^+ J0 M! F7 s
15、 我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,就可以定義相切,當然復合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲線,邊界復合!并且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設計工作的開始! 可以通過調節控制點來減少patch的數目。
* {% C* j" Q% y U U可以通過調節控制點來減少patch的數目。
4 H8 K: B2 T0 s/ q9 I" ?16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!
; E/ T# j5 r4 Z) h7 J* w17、 我來做個總結: / p$ x% P$ J" I9 S3 o: ^) }7 V
1: BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產品完全可以接受!! ) t. M9 T5 y* t3 ~8 {
2:ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了. 3 |: g; D1 N4 B! c+ H9 S# U
8、 6,掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
6 Y, g* ?2 F- C8 p- C5 S9、 熊姐姐你好,看來你很勤奮呀.很有鉆研精神,關于高級掃掠的X、Y、Z的方向確定問題我和你有不同意見: # j6 p# \" M" Y! S6 f% G+ Z4 J
NORM TO ORIGIN TRAJ: + X6 ~/ }1 r6 K0 j1 M# @/ L
Z:原始軌跡的切線方向 C" i2 y& X H5 z5 N! Q9 Q
X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸 ( u' ]% t0 R( P3 B
Y:Z和X確定. 3 p c8 w2 Y& h% R \! B
PILOT TO DIR: 2 A& ^. {' L& B$ P* f
Y:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的箭頭方向決定) " Z# Y" T0 u" [7 i. I
Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向 ( b1 s5 R: S6 l4 U' ^
X:Y和Z確定
6 x; P! z$ e; w- U& [+ qNOR TO TRAJ: : V) d$ N( ~8 |# ~0 g4 y
當選NORMAL TO SURF(曲面法向)時
3 e* e+ U' U, m" S' XZ:原始軌跡的切線方向 6 M: v5 U4 |1 x8 r) ]- A
Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區別于綠色的Z軸)
1 e. u1 ~2 f7 }. x% a( c( Q5 FX:由Y和Z決定
2 f, L; l' A3 h- ]8 ~" ~7 \6 Q$ r當選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時 4 e1 w1 x) k8 i+ _4 N1 z8 f& H
Z:原始軌跡的切線方向
6 U* z3 D4 ]1 F; pX:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與垂直軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸 8 h3 `7 K2 k5 B6 L/ V# t
Y:不說了吧. " O( O% ^) _0 s& ^
大家都說一下
) C) _; `5 |; r) M8 Q% O' L+ M10.還有一點: : t% z9 f9 A; b
近幾天才發現的,style做的曲面在質量上是不如surface做的。
, S; c6 y3 t3 B( J可以用surface做出來的曲面應該少用style 來做
: q: @ u$ D" H2 x B我覺得在bound時,最好將破碎的邊界近似結合后再邦面,雖然邦面后可能不能生成實體,可以將曲面同曲面延伸后生面實體,我這樣說不知大家能不能理解?
7 {" X% I7 N" E# c% G# c6 ]有時候用面復雜面的邊界線做混成,可以先用邊界線做cure(只有兩個端點) ( I: Q5 F( R% P7 i* l6 o, @# u
這樣做出的面容易控制。不會扭曲 |