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關于PRO/E曲面設計的個人體會

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發表于 2009-12-16 19:41:47 | 只看該作者 |倒序瀏覽 |閱讀模式
1、 curve和tanget chain的區別。比如做兩個連續的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的邊已經和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續性,應盡量選用tangent chain。
' `# \1 ?8 v% Q. G( [* i補充:在定義邊界條件時,tangent chain無須選擇曲面(因為本來就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創建的曲面。
6 L) Q5 h: Q$ I/ P" W  t* b: X2、變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的鼠標面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。
7 F8 }! [! ~- m1 n8 Q/ u3、創建連續的混合曲面,其curve要連續定義,以保證曲率連續;而曲面則可以先分開生成,再創建中間的連接面。$ \& A) u- M4 g
4,在通過點創建曲線時,可以用tweak進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節,然后再選擇另一個基準進行調節,這樣控制點就不會亂跑了。& l; ~3 m0 j0 w3 w
5,如果曲面質量要求較高,盡可能用四邊曲面。
. X! Z2 L8 i7 Z6,掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
, W' m% l4 S; }0 U- }7,當出現>4邊時,有時可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面,然后再進行剪切處理。0 g8 z8 G: }& L9 Z  ^
8,變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡
7 ^- m/ {& {. ]3 W  U8 m" V局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
+ i/ C7 m9 R' T& p2 n# K# G) TZ軸:原始軌跡在原點處的切線方向; $ Y2 l, p+ L1 W' z, ?2 `% ]8 L
X軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸;
  W. X% X5 N: MY軸:由原點、Z軸、X軸確定。 - V7 Q; ]# b7 ]! q5 e  u6 o0 x5 c% {
9, 垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf:
# Z# R- A5 v) e* l% l. D4 z8 G" U局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
6 {+ ]" O8 k3 S  y! pZ軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸;
0 t  R4 F1 ]0 U+ }X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸;
, y- K$ g1 ]5 Q9 A0 `  f) ZY軸:由原點、Z軸、X軸確定。
$ d: z) d' y& h: I! f! Y10、 垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:
, o1 F, g/ e: z1 N7 M+ m# |! j+ q局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
, _$ ^) I; i+ P/ T/ Q. b+ W; CZ軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸; ' b$ T0 Q- m: r, r* u3 P
X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸;
) t. |9 A1 D$ `$ F: CY軸:由原點、Z軸、X軸確定。
# q8 K8 S! Z1 F0 e  `3 c$ Q11、 相切軌跡:用于定義截面的約束。
5 x! B9 i( v5 `- u% M+ W12、 一般流程:點、線、面,然后才是實體!
: A+ }) |: R3 h( D5 y" f構造surface時,curve一定要連續;如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine!3 X9 w' B3 e' A0 s
13、 也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然后到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.$ {" V+ E% b5 [
14、 我對軸心方向的理解是
( `9 h4 F8 x4 B* o7 s3 q; `2 T垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。
1 H9 ~# V3 x7 J3 N, `5 h. {" w) @我自己感覺是對的 ( @; v$ g% |' _( V9 Z, W* o/ ~
curver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑2 c; g5 J, A8 l
15、 我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,就可以定義相切,當然復合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲線,邊界復合!并且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設計工作的開始! 可以通過調節控制點來減少patch的數目。
6 z% Z5 m9 h( k! ?可以通過調節控制點來減少patch的數目。 * a: t! M! W+ `. M7 ^1 h7 _. P
16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!
' s- Q8 `8 n( h: F% L! N17、 我來做個總結: 1 I- D6 j9 @& t. y- z
1:  BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產品完全可以接受!!
) R( d, c* x* `8 x/ t7 W2:ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了. # ]* j5 j$ u$ v+ j8 a  |
8、 6,掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。 - \  M9 @5 [) K# {. Y! |* z4 l
9、 熊姐姐你好,看來你很勤奮呀.很有鉆研精神,關于高級掃掠的X、Y、Z的方向確定問題我和你有不同意見:
4 d7 P1 X9 U/ }: ?) F! rNORM TO ORIGIN TRAJ:
, a: L% b8 A8 k$ h, VZ:原始軌跡的切線方向
1 i% l, Y* z4 X3 aX:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸
( ]! ^4 t# d8 h3 kY:Z和X確定.
" B9 Z" @! O' b! `2 n5 a" nPILOT TO DIR:
' x0 X- Y" [; S) oY:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的箭頭方向決定) * `" H7 [% {1 V/ j+ ]6 W* O" M! h' T4 O
Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向 0 c$ j' }% v5 ^* F) {, t- b4 i7 }; n
X:Y和Z確定
/ S! R- U5 b9 ~& T! k' |NOR TO TRAJ: ! O# o6 r6 R2 \" X+ h# X- w
當選NORMAL TO SURF(曲面法向)時 # n( O1 t/ s' n* y8 U9 F
Z:原始軌跡的切線方向 ! E- Y  r& u3 Q0 S2 G
Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區別于綠色的Z軸)
0 t0 u* C7 y1 U0 Z. R1 l* X* MX:由Y和Z決定 + J7 Y; I. z# E; A8 s
當選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時
* ^! _# ~0 v! T7 S! @0 z0 `Z:原始軌跡的切線方向 ' e* s7 y, K. e+ F
X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與垂直軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸 2 |9 M- C# q9 B6 B- W( m
Y:不說了吧.  
. |, k) L0 |3 q/ A9 F) s6 a/ ?大家都說一下
9 |! W. ^" Y) h$ h7 F10.還有一點: 3 @/ \/ l, m* V$ H3 Q6 R
近幾天才發現的,style做的曲面在質量上是不如surface做的。   x$ X' |' M# s) g7 u
可以用surface做出來的曲面應該少用style 來做: U6 p6 z7 Y1 V; r9 z3 F
我覺得在bound時,最好將破碎的邊界近似結合后再邦面,雖然邦面后可能不能生成實體,可以將曲面同曲面延伸后生面實體,我這樣說不知大家能不能理解?" y" E& |6 l2 ^. s9 @5 U
有時候用面復雜面的邊界線做混成,可以先用邊界線做cure(只有兩個端點)   r! [2 I* }. L1 i( ?0 [- T
這樣做出的面容易控制。不會扭曲
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