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UG軟件的學習心得

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1#
發表于 2009-5-21 08:05:57 | 只看該作者 |倒序瀏覽 |閱讀模式
UG軟件的學習心得7 q, M0 M- n2 ^* \* a* [: Q

7 P4 ^1 E. H, t- p% {) o, N: d$ e' H; T
4 V! L+ w1 }# s- f# J, Z* ~; p3 y
一、在建模時需要注意的地方:
. u1 M* ]7 d% W4 f5 H6 F) ?1.層的分配
5 \8 V6 z0 x3 B" A/ |2 S. y層的分配當然應根據需要來制定規范,我在這里提供一個參考:5 r( F* U3 @3 m, m7 W: b# Q
層號    幾何體分類+ v2 {2 C( y1 t2 }2 z% M* z
1-199    Curves,Sketches,Solid Geometry
- B# }9 F& j, n7 g200      Flatpattern ( wrieframe )  模型(線框)
& O) A3 h3 O1 h2 h, i6 o3 O5 O9 l201-239  Open(optional for ref data,plattom geometry)  開放用于參考數據,陰影幾何體項' q/ \. w# q& v. ^% R4 p* C: k% A( C: L
240      增加到繪圖面的繪圖幾何體
( h# d5 l0 X: s7 L/ N* E241-248  Open (繪圖項)- @. W9 d6 r, P& L5 C
249      Parts list crosshatching boundary lines  剖面線文件表% c# i& w1 {) k& x& n: F( v6 X
250      格式5 \" R( X& V  G& l. X# o9 U* d8 I
251      文件列表) ?" e: D% H, _* R
252      版本信息6 \! O  |  V$ R- h; ]. f
253      GRIP使用限制3 _6 {% m. W( \
254-256  開放
2 z$ G/ \0 \- l$ [% `; B- c& n2.坐標系
/ y; h9 v/ Z: c& u    在最后完成的產品中只使用一次的應按絕對坐標建立模型,如將被多次應用則按自身的裝配定位點為原點建立模型。零件相對ACS原點位置是由其整體形狀和應用方法決定的,一般是將過ACS原點的XY平面作為零件的配合面,Z平面垂直于配合面。例如:如果是個螺栓,X-Y平面是螺栓頭部的基面,Z軸指向螺紋線末端。如果是個支架,X-Y平面是支架的基面,Z軸指向支架體。補充方法:對于矩形體,應以左下角為原點,長邊為X軸。對于圓柱體,Z軸垂直配合面,指向中心線方向。零件若在下一級裝配中會進一步被安裝,ACS原點必須定位在安裝孔, Z軸垂直配合面。" C* ]% H: E/ H" r7 U3 G5 M  B
3.其他4 @1 p0 d  H1 \5 J
    所有產品主數模零件反映零件或子裝配件的實際重量。密度值必須調整到和材料特性相符。所有螺紋孔都使用攻絲尺寸。創建螺紋時使用Create Threads特性的 ymbolic Thread Type選項。所有螺紋軸、螺柱等,建模時用螺紋線象征線標出。使用Create Threads特 性的Symbolic Thread Type選項。前兩項是出于減小文件尺寸和統一標準的考慮。鈑金件的材料厚度要保持一致,滿足鈑材展開規則。當你決的某些方面的問題也應列入標準時也應列如標準并嚴格執行。在開展大型工程時,規范統一的標準將大大提高效率。當你需要執行較多的規定時,可建立一個SEED.PRT文件設置好各個規定后保存。建立新文件時打開SEED.PRT另存為需要的文件名。# \, O: @. K, v% h% X, ^5 q# S/ |! m6 S
8 C4 Y/ l) ]$ S# t
二、BISTOP函數:
$ W9 o: n" ?0 C它在UG里的格式是BISTOP( x, dx, x1, x2, k, e, cmax, d)這里它由八個參數定義。它與我們第一次說的函數IMPACT類似。可以這么說:BISTOP是雙側碰撞函數,而IMPACT是單側碰撞函數。 BISTOP的觸發是由兩個邊界條件確定的,即x1和x2,當x值大于或等于x1且小于或等于x2時,函數值為0,當x值大于x2或小于x1時,它的值是不同的。當x小于x1時,返回值是:k(x1-x)^e-cmax*dx*step(x,x1-d,1,x1,0),當x大于x2時,返回值是:k(x- x2)^e-cmax*dx*step(x,x2,1,x2+d,0)。各種參數表示意義可以從IMPACT里推出來,它只是多了一個x2。
# q7 R6 n2 W, o( m  E/ }% k) {! z2 ]
三、文件名的命名法則:
, T, I: l0 K, ^$ s2 ^/ l由于UG 具有較多的應用功能, 在為同一主模型的每種應用建立裝配文件時,會增加文件數量 。為便于文件識別和文件管理, 每類應用文件的命名必須遵循一定的規則。根據UG 的 應用功能,同一模型的主要應用文件可分為五種類型:主模型文件、裝配文件、二維工程圖 文件、加工或工裝應用文件、有限元或機構運動分析應用文件。各類文件的實別標致可用各 應用名稱的縮寫表示。按習慣,各應用文件的縮寫為:裝配文件用_asm 表示, 二維繪圖文 件用_dwg 表示, 加工或工裝應用文件用_mfe 表示;有限元或機構運動分析應用文件用_cae 表示。  p5 G( M# e# l5 b) {: r

7 ?  b3 L) V: p- a6 ^, Y$ p) T& Z四、軟圓角與面圓角的區別:
( F4 p! v! c0 x4 qface Blend只能在一組曲面上定義相切線串,而so負BleRd在相鄰的兩組曲面上均要求使用相切線串(相切線串可以是曲線或邊,但兩者不能混用)。軟圓角與其相鄰曲面可以來用相切連續或曲率連續兩種光滑過渡方法。 軟圓角必須使用脊柱線。由于軟因角在相鄰兩組曲面上必須定義相切線串,因此圓角的定義是惟需使用幫助點(Hellp Point)。' I9 g1 v( W0 N" u- E" `1 i5 Q$ U
0 @. ^9 p& ?4 F3 [) b: o' C6 q
五、如何在曲面(或實體表面)上做標記?
6 \  g* j. N! j0 e- ]方法一:在UG drafting中創建注釋并相關于某一視圖View
1 l5 ^, f+ d+ V. R8 r! T在Drafting模式下用Insert->Annotation創建文本注釋并借助File->Export->CGM, 選擇"Polylines"選項,輸出成一個.cgm文件。設置相應的工作層work layer,File->Import->CGM選擇該.cgm文件插入至modeling模式。定位于所需平面(WCS的工作平面)、所需位置(可借助EditàTransform移動)。該注釋可在每個視圖下顯示。在UG的圖紙上如要在每個視圖上均顯示出來,需要用Format-> Visible in View 做相應的設置。% N2 D8 \5 E* Y7 u9 n2 k
4 [2 C/ Q% S9 {! ]+ l! M. ?0 M, e
方法二:在Expanded View (展開視圖)上加注釋
4 X  y* E. H& }; G可以創建2D、非單行的文本注釋,創建文本注釋并借助File->Export- >CGM, 選擇"Polylines"選項,輸出成一個.cgm文件 。設置相應的工作層work layer,File->Import->CGM選擇該.cgm文件插入至modeling模式。定位于所需平面(WCS的工作平面)、所需位置(可借助Edit->Transform移動)。拉伸每個字母以產生實體,可以在原實體上進行"Unite和"或"Subtract減"產生"凸"或"凹"效果。因為已在實體上,所以隨實體透影而投影。
6 `% ^9 t8 L  b. P* T) P, M5 `( N7 s' g- \: M# d2 N# j- a
六、怎樣在UG里寫字:7 x+ a9 t+ P, M( N
先新建一部件,在該部件中編輯文字。進入modeling并不能輸入文字,必須到drafting里輸入文字,其中英文字可以用mdcfont等空心字體,漢字只能用chinesef。 從file-->export-->cgm輸出文字,在“輸出cgm”對話中,“源”選擇“圖紙”,“文本選擇”選用“多義線”,其他的默認,點擊“確定”,就得到了cgm文檔,在后面在用到。在需要用文字的部件中,從file-->import-->cgm輸入剛剛創建的CGM文件,可以看見文字會在XY平面上了,如果看不到,用"Ctrl+F”快鍵,這些都是些線條。 將文字“影射”到曲面上: 可以用“纏饒”,也可以用“投影”。就可以對在面上的線條進行各種處理啦。2 Y2 A' ~# C, E
8 M% _6 Y% H& V+ v* V
七、應用小技巧:
  L) H3 q3 N* M' \) F1.使用不同顏色來區分零件,在顏色不夠使用時可使用命名方法來區分。在選擇的時候會方便許多。
. p: A) C" i8 v9 P8 f2.選擇時按左鍵可選擇下一個物體,按中鍵相當于按OK。按著SHIFT時按左鍵可取消已被選擇的物體。" O' M) G- v/ `" [
3.在輸入參數時按TAB可輸入下一項,SHIFT+TAB可返回上一項。. V& D5 \+ q/ O5 p" ^2 F  `
4.錯誤操作后盡量不使用UNDO(CTRL+Z),在可能的情況下應使用刪除的方法。因為UNDO時將重新刷新圖象,速度較慢。
- I2 v) K+ r1 J6 v, \9 y. H5.將兩個SHEET 縫合就可以象實體一樣倒角,而不必使用FACE BLEND。& p6 T& J2 z! ]( |: j1 F
) G5 A8 j4 j/ d  N# ^( q2 d6 c
關于UG,由于學習有限,我知道的還是太少,這需要在以后的實際使用過程中不斷地摸索與研究,慢慢深入掌握。大家有什么心得和收獲一起拿出來分享吧。

點評

不錯  發表于 2012-1-12 11:22

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參與人數 1威望 +3 收起 理由
趙武堂 + 3 感謝參與!

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2#
發表于 2009-5-24 08:17:09 | 只看該作者
學習學習!!!
3#
發表于 2009-5-26 22:46:27 | 只看該作者
每天都有進步!哈哈
4#
發表于 2009-5-27 09:43:58 | 只看該作者
是的,不錯!
5#
發表于 2009-11-19 11:29:43 | 只看該作者
HAOHAO,BUCUO
6#
發表于 2009-11-28 15:16:16 | 只看該作者
樓主:你會成為高手的,相信我。
7#
發表于 2009-12-9 13:45:51 | 只看該作者
謝謝分享!!
8#
發表于 2009-12-9 13:59:11 | 只看該作者
不錯,好久沒有更新了
9#
發表于 2009-12-11 23:19:58 | 只看該作者
學習了
10#
發表于 2009-12-24 14:40:08 | 只看該作者
分享了啊 哈
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