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樓主: jone_jys

中望3D畫了一半多了。。。

[復制鏈接]
31#
發表于 2021-1-4 18:26:44 | 只看該作者
jone_jys 發表于 2021-1-3 21:55& n# }3 q, ^' c+ I
還有這種操作?我用的2021真沒找到這個功能呀,要學的東西太多了。。
! w* ~' r6 i9 o) I' S" Z+ W3 t
基準孔位置或大小改變,自適應的孔也跟著改變!# V: C4 S; z; n
32#
發表于 2021-1-5 02:55:00 | 只看該作者
樓主的問題:- z8 R' y" Y5 l3 f' g6 t; v" Q0 M

2 \$ f- h! h+ J* p4 E" x1) 在于能不能區別機械制造行業里“組裝后打孔”和“組裝前打孔”。
' B6 l% Q; R+ B
8 ]! W; [9 f  f) x2) 評價別人,同時也是在評價自己!你這些天說的都不過是極其簡單的基本操作,一個基本功能按鈕,沉下心來琢磨她十多分鐘,就完了的事兒啊。。。
' e* g6 K3 a8 g
; \  E& G: g6 W4 V4 ~8 P' z! y# o" L3) 陳老師說的“基于多實體模型做設計”,這個思路,才是你應該花時間去學習的軟件操作和機械設計的能力和習慣。
9 ^* k. `$ Q2 v4 h  z. V& c" Z# S! |- Z9 T  ~
自適應,已經六七年前就丟棄不用了。
# }6 Z: D+ B1 I$ k9 d# S+ D+ M* M6 H. N3 r5 Z0 ]2 T
我的一切設計,全是從多實體零件開始的。對電腦的配置要求也低,部件環境中的組裝工作也會大大減少。。。好處,多了去了。& b) \9 W, w& y( u) V
1 N& r: O7 Z: V1 w6 g
養成習慣去“享受痛苦的學習過程”吧。
2 |  }+ i; m, K( e1 ~; A0 |6 f& w2 `; i+ {6 `" h2 ]9 t
這樣,做出來的東西或事兒,才會牢靠。
33#
發表于 2021-1-6 09:38:53 | 只看該作者
Cavalier_Ricky 發表于 2021-1-5 02:55
) L; u3 I9 m, I0 ?7 c3 `, X樓主的問題:
7 u9 s6 ^/ m* z  H7 N* R4 G; _" s3 G( v9 d8 w0 O9 p
1) 在于能不能區別機械制造行業里“組裝后打孔”和“組裝前打孔”。
" R& J7 [. S/ i& p
請問您采用多實體方法進行設計時,如何處理零部件分級的問題?
8 h; |7 y# z) A/ f8 C& M6 l
8 l' q- Y" n" d1 e0 l/ K; d比如一臺設備的上千個零件,其中的一個功能模塊做成一個多實體。這種層級大小如何掌握?
, `8 }5 z# u/ h+ g' U& |
* Q4 M$ g( v6 m7 P7 j: a* L多個功能模塊之間,又是如何進行管理的?0 j0 }  e, j3 r0 \$ `  o( p
34#
發表于 2021-1-6 17:31:31 | 只看該作者
柴榮1917 發表于 2021-1-6 09:38
, V  ^& ~* w" }" f0 {  w) \請問您采用多實體方法進行設計時,如何處理零部件分級的問題?
6 \+ U  F8 Y7 s: c% }2 y( \8 a& \3 X, M0 K2 w- u6 G* l( o5 H; p" P
比如一臺設備的上千個零件,其中的一個 ...
  V8 |6 V5 Z4 H
如果是復雜點的設備,我都是一個大單元一個多實體。
* y8 ~" D+ y; Z. Q+ `
. t; M( t) F) I3 I當然,一個大單元里也會有很多功能模塊組件,那,從多實體零件里拉出去生成部件時,選擇性地拉出去就完了。/ Q! X9 U: \- s' I( g* m
  G- X4 _% P" ^; x) O  d# O
另外,每個功能模塊,起碼還要分成相對靜止組件和動的組件。( J, ~6 [+ O1 K; |% O

( ^1 J+ R) @3 a. N# P; v) u玩兒多實體零件,要多練練機構布局草圖。
5 ~  ^5 P8 I, s7 g& y

點評

用慣了多實體零件,你會離不開這個東西的。  發表于 2021-1-6 22:40
謝謝解惑。  發表于 2021-1-6 18:18
35#
發表于 2021-1-6 17:33:24 | 只看該作者
柴榮1917 發表于 2021-1-6 09:384 \% C$ A; w1 M7 C& Q% c
請問您采用多實體方法進行設計時,如何處理零部件分級的問題?
: l0 e: n5 l# P; t  t7 Q& Z: I* ], W5 x5 f
比如一臺設備的上千個零件,其中的一個 ...

( }' I6 K& t. e, r" `+ T$ e多實體和衍生不沖突也不重復,對于小部件可用多實體來設計,以控制部件內部各零件間的參數關系。對于部件間,可用衍生來進行部件間相互關系的關聯。設計過程不要追求過程簡捷,追求的是過程清晰。有時一步能做到的事,分成兩步做,在設計層面上是好事。
$ P" ]9 ~' P0 r" F, j  x

點評

多謝大佬指點!  發表于 2021-1-9 08:55
36#
發表于 2021-1-7 12:01:10 | 只看該作者
xshaoqian 發表于 2021-1-6 17:33
" _' R2 \( s. p4 C! H+ @" m多實體和衍生不沖突也不重復,對于小部件可用多實體來設計,以控制部件內部各零件間的參數關系。對于部件 ...
$ v( I% I3 n5 D  \5 ~
多實體和衍生不沖突也不重復?【其實,多實體本就是衍生,由程序設計來實現一些數據關聯選擇和交互自動化。】
% d: F1 u6 _7 F3 y5 i
37#
發表于 2021-1-7 17:06:48 | 只看該作者
在Inventor部件裝配中有一個叫“設計”的可以基于一塊板上的孔在另一塊板上打光孔、螺紋孔、沉頭孔,并裝上螺釘、螺母、墊片……
38#
 樓主| 發表于 2021-1-9 08:52:38 | 只看該作者
Cavalier_Ricky 發表于 2021-1-5 02:55
0 e% h! ~$ L: T# p樓主的問題:
+ }* _+ g% K* Z' J
* v  f2 O6 w( `" f! u1) 在于能不能區別機械制造行業里“組裝后打孔”和“組裝前打孔”。
1 |' ]$ n# [# Y. @" {% W; }# [
非常感謝”前輩“的經驗分享!  j  }. K' M7 m8 y  V; o; A

2 p( E/ q9 {8 O" [! p引號起來,是因為論年齡我估計算是前輩了,哈哈哈;論經驗,你們絕對是前輩級的大佬級了,細心鉆研學習中。。。。
  L' j% o1 E2 R- W7 t
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