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標題: 糾正“所謂“平面二次包絡環面蝸桿”的真相 ”的錯誤 [打印本頁]

作者: QQHAO    時間: 2014-10-14 16:59
標題: 糾正“所謂“平面二次包絡環面蝸桿”的真相 ”的錯誤
原帖位置,由于之前的錯誤認識,發表了一些錯誤的觀點!在此糾正,原帖中說牙的側邊是不相等的,是我的程序有問題,在此糾正,謝謝各位的發言,和糾正,向比我先加工出來的同事們致敬!在此說明,數控車是可以加工這種蝸桿!,順便我想和各種深刻的探討一些數控車車螺紋的時候不會亂牙,進一步來說也就是相位角的問題,我們知道一些新型的數控系統的數控車的螺紋指令是包含相位角的,那么如何知道當刀具定位到某一點后他的相位角是多大呢,或者說簡單一點,為什么加工一次螺紋退刀在進刀到螺紋的加工起點,在加工就不會亂牙呢?和Z坐標有關嗎?那么和X坐標有關嗎?請各位探討!我想我們想明白了這個原理,會對我們以后編程時候帶來更好的幫助!
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7 S4 L3 K2 w" d8 H補充內容 (2014-10-14 19:11):
5 o+ {' M- C) j% R; ?$ o5 M大家多多關注后面我提到的,相位角的問題,我們知道一些新型的數控系統的數控車的螺紋指令是包含相位角的,那么如何知道當刀具定位到某一點后他的相位角是多大呢,或者說簡單一點,為什么加工一次螺紋退刀在進刀到螺紋的加工起點,在加工就不會亂牙呢?和Z坐標有關嗎?那么和X坐標有關嗎?請各位探討!我想我們想明白了這個原理,會對我們以后編程時候帶來更好的幫助!
作者: 2266998    時間: 2014-10-14 17:15
哈哈,大蝦,否定誰的時候,要特別小心,
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# I1 n' m0 B, e, K% `& ~( x那哥們兒是非常厲害的,不是一般玩這些的,還有一個玩齒輪的,也非常厲害的,以前還有一個玩控制的,也是刀刀見血的,( m3 @5 o* y% \1 }0 Q; A: _3 ]

/ [5 u# z! r1 }. @* {* d# W網上,要否定一個家伙,一定要好好看看人家都玩過啥,敢把東西丟出來的,你想,哈哈,! e! r2 j$ t9 e2 I! d, _1 ?2 P
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一般不敢丟自己東西出來,而只敢侃的,你就可以跟他耍,哈哈,
作者: QQHAO    時間: 2014-10-14 18:27
關注后面的提問
作者: QQHAO    時間: 2014-10-14 18:31
其實否定是我單純的見解,也是為了探討!其實我更在意,一個問題是否會誤導大家和同事!關注后面的螺紋亂牙的問題!
作者: QQHAO    時間: 2014-10-14 18:33
2266998 發表于 2014-10-14 17:15 . `0 N! F! y5 J# K
哈哈,大蝦,否定誰的時候,要特別小心,
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那哥們兒是非常厲害的,不是一般玩這些的,還有一個玩齒輪的, ...
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有些冒失了!但是也是為了探索真相!談談你對我的這幅帖子后面的問題的看法!# P( f9 c# t) O: H

作者: wangqing1    時間: 2014-10-14 18:52
說那么多,就倆個問題,一個是數控車螺紋循環能不能加工,另一個是G01走線,(數控車不同數控銑床有G19主軸定位功能),怎么實現初始定位,如果這個工件放在車銑復合上,根本不是問題,所有問題本質就是機床的問題,所有其結論我單方面認為,這不是活本事的問題,就是機床,有沒有這方面功能的,或者如何揚長避短,取巧的問題
作者: duanyz    時間: 2014-10-14 19:29
那么快又糾回來了?下次再揭露真相的時候還是深思后再發帖啊!
作者: onelee    時間: 2014-12-2 01:52
看來你對螺紋還不是很了解,因該說你對數控的硬件不是很了解




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