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標題:
關于PRO/E曲面設計的個人體會
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作者:
笑滄海
時間:
2009-12-16 19:41
標題:
關于PRO/E曲面設計的個人體會
1、 curve和tanget chain的區別。比如做兩個連續的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的邊已經和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續性,應盡量選用tangent chain。
v% d9 t& U2 t, X' y9 Q. R
補充:在定義邊界條件時,tangent chain無須選擇曲面(因為本來就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創建的曲面。
2 @9 I; H6 ^, G. s5 V7 G8 p
2、變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的鼠標面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點處的脫模角。
; H" U1 d( L( Q ?' P) T
3、創建連續的混合曲面,其curve要連續定義,以保證曲率連續;而曲面則可以先分開生成,再創建中間的連接面。
- V7 x' C" A( v2 |4 e# f! s1 R9 j
4,在通過點創建曲線時,可以用tweak進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節,然后再選擇另一個基準進行調節,這樣控制點就不會亂跑了。
5 l# x1 T3 Y' q7 d, } {2 L2 I. K6 N3 ^
5,如果曲面質量要求較高,盡可能用四邊曲面。
5 v+ n9 \- z% N
6,掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
5 {8 q/ \" t/ A! d: B3 h* L
7,當出現>4邊時,有時可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面,然后再進行剪切處理。
$ u7 X4 C3 s$ j$ b
8,變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡
" I& T" h# L. L1 R. B( U* U
局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
5 j- V1 q+ K# l- e8 M
Z軸:原始軌跡在原點處的切線方向;
& U/ E" B) t$ _
X軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸;
6 Z4 x. m& D: v' P( p, _* u% L: \# W
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
' W* K b! Z$ N$ Y
9, 垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf:
6 V' `0 z1 ?) _* o& s% f7 m
局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
, ? o9 T; g) E7 A6 h F' j
Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸;
' y3 Z! d* @1 E- t
X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸;
6 l& V2 ]1 N$ `$ ~- C
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
: D% \5 [& t0 w% Z$ x0 p2 a
10、 垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:
( S9 Y& E W/ p
局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;
; A! ~+ z- W6 v f4 ^& T5 d5 _
Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸;
, C. Z; J0 o( o+ C+ {: w/ P
X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸;
7 G* d4 w3 j( p! |0 [0 ?! Q. g9 V
Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。
9 T. b/ z& D7 j: |3 E" B8 I$ i
11、 相切軌跡:用于定義截面的約束。
/ I B* o" z; i3 j1 s, B# J
12、 一般流程:點、線、面,然后才是實體!
$ O# v! H9 |7 P8 C' n
構造surface時,curve一定要連續;如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
- V0 U* t; T0 S2 O0 \% }4 V
13、 也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然后到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.
2 i8 f* I; x, i' u$ @
14、 我對軸心方向的理解是
/ o. h) [6 V; Y1 }' h: r3 s) u
垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。
* V) C1 T; e, ?$ C) C
我自己感覺是對的
2 D, r7 t& b: m0 I
curver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑
' c! C; {" o* e3 T- G
15、 我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,就可以定義相切,當然復合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲線,邊界復合!并且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設計工作的開始! 可以通過調節控制點來減少patch的數目。
+ J9 c" U3 M2 c
可以通過調節控制點來減少patch的數目。
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16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!
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17、 我來做個總結:
; s( } q2 k' D) ], B- m, |
1: BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產品完全可以接受!!
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2:ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了.
# y) O% j0 u' s& R# m. ^- x
8、 6,掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
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9、 熊姐姐你好,看來你很勤奮呀.很有鉆研精神,關于高級掃掠的X、Y、Z的方向確定問題我和你有不同意見:
4 h$ o! ~- z2 |
NORM TO ORIGIN TRAJ:
$ k6 Q$ i* h# D# H j
Z:原始軌跡的切線方向
+ G& F) X( p0 A' m: r; _
X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸
1 r' S Y% }, t/ E0 ^6 W
Y:Z和X確定.
9 A! o4 T, p' k \
PILOT TO DIR:
+ `7 o! P" ^. A
Y:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的箭頭方向決定)
. J) T3 v; o+ S4 t6 b6 q
Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向
4 v* s* u) _8 @: c
X:Y和Z確定
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NOR TO TRAJ:
0 `' G& m; [* y8 B
當選NORMAL TO SURF(曲面法向)時
% y% P) [" ?( m7 c
Z:原始軌跡的切線方向
6 W3 c& z ^2 v
Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區別于綠色的Z軸)
3 u6 T# W" R% h! _
X:由Y和Z決定
/ j6 u+ s/ A; _6 Z0 k4 B0 X
當選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時
2 c6 j) U3 R7 H* h' N3 E- A9 g
Z:原始軌跡的切線方向
6 F1 z& V4 m" d
X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與垂直軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸
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Y:不說了吧.
$ k$ A' \3 e8 C }0 S) d9 S
大家都說一下
4 z, b0 ~3 D2 I* C
10.還有一點:
$ }, k0 D2 `5 |- c. {( d
近幾天才發現的,style做的曲面在質量上是不如surface做的。
0 N- q# b' `9 v( o7 x* n
可以用surface做出來的曲面應該少用style 來做
+ w) A, e0 }9 f
我覺得在bound時,最好將破碎的邊界近似結合后再邦面,雖然邦面后可能不能生成實體,可以將曲面同曲面延伸后生面實體,我這樣說不知大家能不能理解?
/ g$ ?9 _, e, O5 j$ ~& J* ]9 O
有時候用面復雜面的邊界線做混成,可以先用邊界線做cure(只有兩個端點)
5 E! O' r' U2 O* @; f
這樣做出的面容易控制。不會扭曲
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